Edytowane przez dr Davide Sganzerla
Psychokinetyka lub psychodynamika to nauka badająca związki między faktami psychicznymi a przestrzenią; mówiąc prościej, psychokinetyka bada to, co łączy (psycho) rozumowanie i (chiński) ruch. Psychokinetyka i jej ćwiczenia ćwiczą zatem zdolność sportowca do wykonywania i zmiany zachowania - ruchu w możliwie najkrótszym czasie w oparciu o pojawiające się bodźce zewnętrzne (wzrokowe, dźwiękowe i dotykowe).
We współczesnym futbolu istnieje potrzeba posiadania zawodników nie tylko uzdolnionych fizycznie, technicznie i taktycznie, ale także „uzdolnionych umysłowo”, czyli z dużą „szybkością umysłową”, gdyż zawodnik poddawany jest tysiącom bodźców o różnym charakterze, którym musi reagować prawidłowo i tak szybko, jak to możliwe.
Piłka nożna to gra, w której nic nie jest ustalone, w rzeczywistości jej główną cechą jest nieprzewidywalność.W każdym momencie pojawiają się nowe sytuacje i okoliczności, z którymi gracz musi się odnieść i udzielić natychmiastowej odpowiedzi; wystarczy chwila wahania lub trochę nieostrożności, aby zmienić wynik gra. Oczywiście nie musisz tylko odpowiadać, musisz odpowiedzieć poprawnie.
Oprócz podstawowej techniki, taktyki i treningu sportowego, „przygotowanie psychiczne” sportowca musi zatem być rozwijane w sposób synergiczny, na który składają się pamięć, percepcja oraz zdolność koncentracji i analizy sytuacji.
Ćwiczenia psychokinetyczne stymulują zatem zdolność przyswajania i czytania sytuacji, zdolność kierowania uwagi na to, co jest naprawdę istotne oraz zdolność przewidywania, czyli zdolność do jak najszybszego znajdowania rozwiązań. ich DNA, ale które wciąż może się poprawić, więc muszą być trenowane i stymulowane jednocześnie techniką, taktyką i treningiem sportowym.
Przygotowując trening psychokinetyczny, należy opracować ćwiczenia odtwarzające sytuacje, które są bardziej prawdopodobne w grze, ale które zmuszają gracza do myślenia, aby poprawnie zareagować. Dzięki treningowi gracz zdobędzie pewne doświadczenie, które następnie będzie automatycznie powtarzane podczas gry. Ćwiczenia początkowo muszą być łatwe do rozwiązania i zabawne, aby uniknąć odmowy ze strony graczy. ćwiczenia będą musiały być coraz trudniejsze.
Sesję psychokinetyczną należy zaplanować na początku treningu, zaraz po rozgrzewce, kiedy zawodnicy nie są zmęczeni, aby zachować uważność i koncentrację przez cały okres ćwiczenia.Ćwiczenia psychokinetyczne, związane z Techniką i do Taktyk (Psycho-technicznych i Psychotaktycznych), wymagających często bardzo złożonego myślenia i opracowań umysłowych, dlatego należy je przeprowadzać nie blisko biegu, ale na początku tygodnia, być może kojarząc je z rozgrzewką. Ćwiczenia psychokinetyczne związane z treningiem sportowym (Psycho-lekkoatletyka), przeciwnie, wymagają gorszego rozumowania i przetwarzania umysłowego, więc można je wykonywać w pobliżu zawodów; w szczególności te ćwiczenia, które mogą stymulować szybkość i reaktywność motoryczną, mogą być również wykonywane pod koniec soboty. Bardzo ważna w powodzeniu każdej aktywności psychokinetycznej jest relacja, jaka nawiązuje się między trenerem sportowym a zawodnikami, z „prof.”. którzy muszą starać się ożywić otwartą mentalność, nacechowaną postawą zaufania do proponowanych działań. Trener lekkoatletyczny musi być proaktywny, zwracać uwagę na precyzyjne i nigdy nie liczne szczegóły, nie może podawać ani sugerować rozwiązań, ale musi czekać, aż sami zawodnicy wypracują rozwiązania postawionych problemów. pracy, z tego powodu na początku należy zaproponować łatwe i zabawne ćwiczenia, być może w formie gier, wyzwań i konkursów.Jest to punkt wyjścia do stopniowej podróży, składającej się z drobnych codziennych zdobyczy i ku coraz to nowym podbojom, które co więcej, nie przewidują punktów dojścia, gdyż zdolności intelektualne człowieka są praktycznie nieskończone. Proponowane ćwiczenia muszą więc stopniowo stawać się coraz bardziej wymagające, zawsze z poszanowaniem opisanej powyżej metodyki treningu.
ĆWICZENIA PSYCHOKINETYCZNE Z PIŁKĄ I BEZ
- przejdź do kwadratu naprzeciwko tej liczby;
- wstawiaj ćwiczenia wewnątrz kwadratów (przeskoki, skoki itp.);
- w parach, kto dowodzi, idzie na pole wskazanego numeru, drugi idzie w przeciwną stronę.
- przejdź do miejsca naprzeciw wspomnianego numeru;
- wstawiaj ćwiczenia w przestrzenie (przeskoki, skoki itp.);
- w parach, kto dowodzi, idzie na pole wskazanego numeru, drugi idzie w przeciwną stronę.
- kliknij na stożek przeciwny do wywoływanego koloru;
- kliknij na stożek przeciwny do pokazanego koloru.
- przypisz liczbę do czopków i kliknij stożek w stosunku do
numer wywołany;
- przypisz numer do czopków i kliknij stożek naprzeciwko
numer wywołany.
-zwrot na podstawie wywoływanego numeru, n° nawet proste kliknięcie, nieparzyste n° kliknij na drugie skrzyżowanie stożka z partnerem;
- kliknij przeciwny kolor, a liczby przeciwnie.
- kliknij na stożek przeciwny do wywoływanego koloru;
-2 kliknij na stożek wywołanego koloru i 2 przyciśnij przeciwny;
-1 klika na stożek wywołanego koloru, a pozostałe 3 przyciągają do pozostałych czopków w oparciu o ich pozycję początkową.
- kliknij na stożek koloru przeciwnego do zwanego.
- przypisz liczbę do czopków i kliknij stożek w stosunku do
numer wywołany;
- przypisz numer do czopków i kliknij stożek naprzeciwko
numer wywołany.
- strzelać i próbować złapać partnera;
- kliknij na stożek pokazanego koloru;
- kliknij na stożek znajdujący się naprzeciwko koloru nazwanego lub pokazanego.
- przypisz liczbę do czopków i kliknij stożek w stosunku do
numer wywołany;
- przypisz numer do czopków i kliknij stożek naprzeciwko
numer wywołany.
- kliknij na stożek znajdujący się naprzeciwko koloru nazwanego lub pokazanego;
-jeden z nich decyduje, do którego stożka strzelać, a drugi goni;
-jeden z nich decyduje, w który stożek strzela, a drugi rzuca na przeciwległy stożek;
- przypisz liczbę do czopków i kliknij stożek w stosunku do
numer wywołany;
- przypisz numer do czopków i kliknij stożek naprzeciwko
numer wywołany.
- kliknij na stożek koloru przeciwnego do zwanego;
- jedno z dwóch kliknięć na stożek o nazwie koloru, drugie na przeciwległy stożek;
- przypisz liczbę do czopków i kliknij stożek w stosunku do
numer wywołany;
- przypisz numer do czopków i kliknij na pachołek naprzeciw wywoływanego numeru.
- kliknij na stożek koloru o nazwie ale po przeciwnej stronie;
- kliknij stożek koloru pokazanego po twojej stronie;
- kliknij na stożek pokazanego koloru, ale po przeciwnej stronie;
- pary są umieszczane jedna przed drugą.
- przypisz liczbę do czopków i kliknij stożek w stosunku do
numer wywołany;
- przypisz numer do czopków i kliknij na pachołek naprzeciw wywoływanego numeru.
- kliknij na stożek koloru przeciwnego do zwanego;
- przypisz liczbę do czopków i kliknij stożek w stosunku do
numer wywołany.
- przypisz numer do czopków i kliknij stożek naprzeciwko
numer wywołany.
-B zatrzaskuje się z przeciwnej strony A.
- więcej sportowców w romb;
- kliknij na wierzchołek naprzeciwko wywoływanego lub pokazanego numeru;
-A klika wierzchołek w stosunku do numeru wywołanego lub pokazanego, B
przyciąga do przeciwległego wierzchołka.
-l "trener wywołuje kolejno 4 numery, a zawodnicy muszą szybko przejść do wierzchołków, przestrzegając kolejności numerów wywołanych
- odwróć biegun w kolorze zwanym lub pokazanym w
przeciwnie do ruchu wskazówek zegara;
- obróć słupek przeciwny do koloru zwanego lub pokazanego zgodnie z ruchem wskazówek zegara;
- odwróć słupek naprzeciw koloru zwanego lub pokazanego w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara;
- utwórz literę „S” między słupkami, zaczynając od zewnętrznej strony słupka w stosunku do koloru, który nazywa się lub pokazuje;
- zrób literę „S” między słupkami, zaczynając od zewnętrznej strony słupka naprzeciw koloru zwanego lub pokazanego;
- postawić „8” między słupkami, zaczynając od stawki wywoływanego lub pokazywanego koloru; - umieść „8” między słupkami, zaczynając od przeciwnego słupka koloru o nazwie lub pokazanego.
- kto przyjeżdża ostatni, robi 10 pompek.
- to samo, ale dotykając kołka stopami; - okrążenie przeciwległego bieguna ostatniego wywołanego lub pokazanego koloru;
- obracanie się tyczki w odniesieniu do pierwszego koloru wywołanego lub pokazanego;
- chodzenie po przeciwległym słupku do pierwszego koloru wywołanego lub pokazanego.
- skojarzyć numer z pachołkami i podać piłkę zgodnie z wywołanym lub pokazanym numerem;
- Podać piłkę w kierunku pachołka w stosunku do jedynego koloru lub numeru, który nie został wywołany lub pokazany.
- rzucić piłkę w kierunku przeciwnego bieguna wywołanego lub pokazanego koloru;
- skojarzyć numer z drążkiem i rzucić piłkę na podstawie wywołanego lub pokazanego numeru,
-jak wyżej, ale na przeciwległym biegunie do numeru wywołanego lub pokazanego.
- pokaż numer zamiast dzwonić;
- używaj kolorów zamiast liczb.
- podawaj piłkę stopami;
- zmiana kolejności kroków poprzez wstawienie triangulacji lub ruchów taktycznych (żółto-zielono-żółto-czerwony)
-podczas gdy gracz podaje piłkę z partnerem;
- podczas gdy gracz uderza piłkę głową;
- gdy gracz kończy przy siatce.
- podać piłkę najpierw zawodnikowi swojego koloru, a następnie zawodnikowi drugiego koloru;
- na sygnał trenera cała drużyna organizuje ofensywny wznowienie, zawsze przestrzegając ograniczenia związanego z podaniem koloru.
-l "trener nazywa kolor, który ma bronić;
-2vs2, 3vs3, 4vs4;
-2vs1, 3vs2, 4vs3.
- kojarzenie kulek z kolorem;
- kojarzenie kulek z liczbą;
-2vs2, 3vs3, 4vs4;
-2vs1, 3vs2, 4vs3.
To tylko kilka przykładów ćwiczeń psychokinetycznych z piłką i bez piłki, każdy ich rodzaj można wymyślić; wystarczy odrobina wyobraźni i pomysłowości, jeśli możesz stworzyć lub zmodyfikować wiele z nich.
Obejrzyj wideo
- Obejrzyj wideo na youtube
BIBLIOGRAFIA
- M. CECCOMORI - „Trening i organizacja sytuacji ofensywnych i defensywnych piłki nieaktywnej”.
- A. IERVOLINO - "Znaczenie szybkości umysłowej. Poczekaj, planowanie sesji i psychokinetyka".